III Torneio às Cegas da Região do Mato Grande

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Escrito por Xadrez Potiguar   
Ter, 08 de Janeiro de 2013 17:23

O colaborador Francisco Quaranta informou sobre a realização do III Torneio de Xadrez às Cegas da Região do Mato Grande. A competição será realizada no IFRN de João Câmara/RN no dia 2 de fevereiro de 2013, distribuindo R$400, sendo R$200 ao campeão.

REGULAMENTO

1 – DADOS DO TORNEIO

O torneio acontecerá no dia 02/02/2013 pela manhã e pela tarde nas dependências do IFRN - Campus João Câmara. As equipes devem estar presentes na biblioteca do referido Instituto às 8h para a confirmação de inscrição e para o emparceiramento. A primeira rodada começará às 8:30h.

De uma forma geral, as regras que regerão este torneio serão às da Federação Internacional de Xadrez (FIDE), assim como as da Confederação Brasileira de Xadrez (CBX). Em casos específicos de um torneio às cegas, as regras serão expostas a seguir neste regulamento.

2 – INSCRIÇÕES

As inscrições acontecerão unicamente pela Internet através do Site www2.ifrn.edu.br/xadrezascegasjc. Só serão aceitas inscrições realizadas até o dia 31/01/2013. A taxa de inscrição cobrada será de R$40,00 por equipe a ser depositada até o referido dia 31/01. A conta para depósito será: Banco do Brasil, Conta No 24137-7, Agência 3777-X, em nome de Francisco Quaranta Neto. (Contatos: Celular 9623-8891 e e-mail francisco.quaranta@ifrn.edu.br)

3 – QUANTIDADE DE JOGADORES POR EQUIPE

O torneio será disputado por equipes com 2 jogadores. Cada partida reunirá 2 equipes. Em caso de ausência, será iniciada a partida se a equipe tiver, pelo menos, 1 jogador presente. Caso contrário, a equipe faltosa perderá por WO.

4 – RITMO DE CADA PARTIDA, RITMO DO TORNEIO E ATRASO

O tempo de reflexão de cada partida será de 30 minutos para cada equipe. Se o tempo de uma equipe acabar, será declarada vencedora a outra equipe. Serão realizadas 2 partidas ao mesmo tempo, sendo que ambas serão projetadas em datashow do lado de fora da sala. Assim que uma partida terminar, terá início automaticamente a partida seguinte prevista no emparceiramento. Em caso de ausência de uma das equipes, o relógio será acionado e após 15 minutos, a equipe presente será declarada vencedora.

4 – DETALHES DA COMPETIÇÃO ÀS CEGAS

As equipes serão colocadas em uma sala fechada. Nesta sala, serão colocados: um tabuleiro para cada equipe com suas peças, um relógio e um quadro para anotação dos lances. Cada equipe receberá um pincel. Por se tratar de um torneio às cegas, as peças não poderão ser movidas. Cada partida terá um ou até dois árbitros (neste caso um principal e um auxiliar) que ficará (ao) do lado de fora da sala e será (ão) responsável (is) pela reprodução da partida, tendo a obrigação de acompanhar a legalidade de cada lance.

· Caso algum competidor realize algum movimento em alguma peça do tabuleiro, sua equipe será notificada. Em caso de reincidência, ela estará automaticamente desclassificada.

· Não serão permitidas anotações em papel ou o uso de qualquer equipamento que possa ajudar na visualização da partida. Apenas as pessoas que estiverem do lado de fora da sala é que poderão visualizar a partida que será projetada por um datashow ou montada em um tabuleiro.

· Os aparelhos eletrônicos de qualquer natureza devem permanecer desligados. Caso seja notado o uso deles, a equipe infratora será declarada perdedora.

· Após iniciada a partida, nenhum jogador atrasado poderá entrar, ou seja, não mais poderá participar da partida. O jogador que iniciou a partida só poderá sair da sala mediante autorização e acompanhamento do árbitro ou seu representante.

· Cada equipe terá o direito a dois pedidos de esclarecimento sobre posicionamento das peças em cada partida. Comunicação de qualquer ordem dos espectadores com os competidores não será permitida.

5 – DA REALIZAÇÃO DE UM LANCE

Uma equipe só poderá acionar o relógio depois de realizado o lance. O lance só será considerado como realizado quando for escrito corretamente no quadro em notação algébrica por um membro da equipe previamente designado. Somente este jogador que escreveu o lance é que poderá acionar o relógio. Em caso de lance anotado de forma incompleta, o juiz entrará na sala para avisar sobre a irregularidade, o tempo da equipe que realizou o lance incompleto ou ilegível será acionado e ficará registrada uma advertência. Três advertências desse tipo equivalem a um lance impossível.

6 – LANCE IMPOSSÍVEL

Em caso da realização de um lance impossível ou irregular, o árbitro entrará na sala, interromperá o funcionamento do relógio e esclarecerá o motivo da impossibilidade para as duas equipes. Cada lance impossível acarretará uma punição. As seguintes punições progressivas serão aplicadas:

· Primeira punição – Comunicação verbal para a equipe que realizou o lance impossível.

· Segunda punição – Acréscimo de 2 minutos no tempo da equipe adversária.

· Terceira punição – Perda da partida.

7 – QUANTIDADE DE EQUIPES E O SISTEMA ELIMINATÓRIO

O torneio terá a quantidade máxima de 16 equipes. O torneio será realizado no sistema eliminatório, ou seja, quem perde sai do torneio. Em caso de empate entre duas equipes, será disputada uma partida no sistema Armagedon em xadrez convencional com peças.

Caso sejam inscritas 2, 4, 8 ou 16 equipes, o emparceiramento fica perfeito até o final do torneio. Nestes casos, o emparceiramento será feito previamente.

Já se o número de equipes inscritas for diferente de 2, 4, 8 ou 16, então será necessária uma brecha no sistema eliminatório para que o número de equipes da segunda rodada seja uma potência de base 2 o que permite um emparceiramento perfeito no mata-mata. Essa correção acontecerá após a primeira fase.

7.1 – PRIMEIRA RODADA

Terá início pontualmente às 8:30 no sábado pela manhã. O emparceiramento será feito colocando as equipes em ordem decrescente de rating FNX e/ou local e dividindo em dois blocos: jogarão entre si os primeiros de cada bloco, assim como os segundos, os terceiros e assim por diante.

A primeira rodada será jogada por todas as equipes, caso o número seja par. Em caso de número ímpar, uma equipe ficará de bye. A equipe que ganhar na primeira rodada já se classifica para a segunda rodada e dentre as equipes perdedoras aquelas que perderam em maior número de lances terão uma nova chance: ou disputarão uma partida com a equipe que tenha ficado de bye (se houver) ou estarão também classificadas. O número de vagas disponíveis nessa espécie de brecha do sistema eliminatório será a subtração entre uma potência de base 2 imediatamente inferior ao número de equipes inscritas (provavelmente 8) e o número de equipes ganhadoras da primeira rodada.

7.1.1 – O procedimento a ser adotado em relação ao item anterior dependerá do número de equipes. Veja o mapeamento das opções:

15 equipes – A equipe perdedora que realizou mais lances jogará contra a equipe que ficou de bye. Quem ganhar vai para a segunda rodada e quem perder estará fora.

14 equipes – A equipe perdedora que realizou mais lances estará automaticamente classificada para a segunda rodada.

13 equipes – A equipe perdedora que realizou mais lances estará automaticamente classificada para a segunda rodada e a equipe perdedora que realizou a segunda maior quantidade de lances jogará contra a equipe que ficou de bye. Quem ganhar vai para a segunda rodada e quem perder estará fora.

12 equipes – As duas equipes perdedoras que realizaram maior quantidade de lances estarão automaticamente classificadas para a segunda rodada.

11 equipes – As duas equipes perdedora que realizaram mais lances estarão automaticamente classificadas para a segunda rodada e a equipe perdedora que realizou a terceira maior quantidade de lances jogará contra a equipe que ficou de bye. Quem ganhar vai para a segunda rodada e quem perder estará fora

10 equipes – As três equipes perdedoras que realizaram maior quantidade de lances estarão automaticamente classificadas para a segunda rodada.

9 equipes – As três equipes perdedoras que realizaram mais lances estarão automaticamente classificadas para a segunda rodada e a equipe perdedora que realizou a quarta maior quantidade de lances jogará contra a equipe que ficou de bye. Quem ganhar vai para a segunda rodada e quem perder estará fora.

7 equipes – A equipe perdedora que realizou mais lances jogará contra a equipe que ficou de bye. Quem ganhar vai para a segunda rodada e quem perder estará fora.

6 equipes – A equipe perdedora que realizou mais lances estará automaticamente classificada para a segunda fase.

Obs: Os critérios de desempate que favorecerão as equipes que perderam a primeira rodada são dados abaixo em ordem de prioridade decrescente:

1) Maior número de lances realizados

2) Menor Tempo gasto na partida

3) Menos Lances Irregulares.

Se ainda persistir o empate, então será realizada uma partida no Sistema Armageddon.

7.2 – SEGUNDA e DEMAIS RODADAS

A segunda rodada contará obrigatoriamente com um número de equipes igual a uma potência de base 2 e será jogada em partida eliminatória. Os ganhadores jogarão a terceira rodada. Os perdedores estarão eliminados. Este mecanismo de jogos eliminatórios permanece até a última rodada quando sairá o campeão.

8 PREMIAÇÃO

· Um Troféu para cada equipe classificada nos 3 primeiros lugares.

· Medalhas para as três melhores equipes (uma para cada jogador) e uma medalha de participação para cada equipe.

· Em dinheiro: R$ 200,00 para a equipe ganhadora.

R$ 120,00 para a equipe em segundo lugar.

R$ 50,00 para a equipe em terceiro lugar.

R$ 30,00 para a equipe em quarto lugar.

Os casos omissos neste regulamento serão decididos pelo árbitro do torneio: Francisco Quaranta Neto.

 

 
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